Propozycje świetlicy

Drodzy Rodzice!

 Zespół wychowawców świetlicy pragnie wzbogacić Wasz bank zabaw domowych. Mamy nadzieje, że nasze podpowiedzi będą przydatne i wykorzystacie nasze propozycje.

Gry i zabawy mają określone zasady, które powinni znać wszyscy uczestnicy. Reguł nigdy nie zmieniamy w trakcie gry, chyba że o czymś zapomnieliśmy – wtedy oczywiście poprawiamy nasz błąd i zaczynamy grę od nowa. Dobrze jest umówić się z góry, w którym momencie zabawa się kończy: kiedy zostaje jedna osoba. Jeśli się zdarzy, że ciągle ci sami uczestnicy gier przegrywają, wtedy rezygnujmy z rywalizacji w imię dobrej zabawy.

Spontaniczność ożywia zabawę, lecz jeśli planujemy imprezę towarzyską, pomyślmy
o przygotowaniu tego, co niezbędne (np. nie da się przeprowadzić skakankowego turnieju, jeśli nie mamy dostatecznej liczby skakanek).

Najlepiej gdy jest jedna osoba prowadząca, kierująca zabawami, która, jeśli zajdzie taka potrzeba, pełni funkcję sędziego i rozjemcy.

 Często trzeba rozstrzygnąć spór, wyłonić zwycięzcę, określić kolejność. Robimy to za pomocą wyliczanek lub drogą losowania. Samo wyliczanie i losowanie też może być świetną zabawą. Znamy przecież rozmaite sposoby, od najprostszego: „orzeł czy reszka”, „najdłuższa zapałka”, itp.

Kolekcjonujmy gry i zabawy. Taki zbiór będzie prawdziwym skarbem na całe lata. Przy każdej okazji przepytujmy rodziców, dziadków, a może i pradziadków, w co się bawili. Zadziwią nas niejedną opowieścią.

 Zabawa nie zna barier wiekowych, możemy się znakomicie bawić i z młodszym rodzeństwem, i z dziadkami. Zacznijmy od zaraz.

 ZABAWA  MÓWIĄCA PIŁKA

Do zabawy potrzebna będzie piłka, taśma samoprzylepna, marker. Na piłkę naklej paski taśmy.
Na każdym pasku napisz markerem inną zasadę rzucania i łapania piłki: „Rzuć kucając”,  „Rzuć siedząc”, „Rzuć po uprzednim podskoku w górę” – możesz wymyśleć różne kombinacje.

Dzieci stają w kole. Gdy pierwszy gracz łapie piłkę musi patrzeć na słowa pod lub najbliżej prawej dłoni. Musi rzucić piłkę tak, jaki to zostało opisane na taśmie – drugi gracz ma zaś spróbować złapać ją w ten sam sposób. Następnie patrzy na słowa pod swoją prawą ręką… i gra się toczy.

 ZABAWA  KTO  MA  WIĘCEJ PIEGÓW

Do zorganizowania tej zabawy będzie potrzebny stoper, dziurkacz, kolorowy papier oraz małe wiaderka lub miski z wodą.

Za pomocą dziurkacza uzyskujemy kolorowe, papierowe kółeczka – trzeba ich dosyć dużo (zależy też od ilości uczestników).

Zabawa przeznaczona dla 4 lub więcej osób (parzysta liczba). Graczy dzielimy w pary. Jeden zawodnik pełni rolę „piegusa”, drugi odpowiada za naklejanie piegów. Tuż przed rozpoczęciem zabawy, każda drużyna otrzymuje miseczkę z wodą i wsypanymi do niej papierowymi kółeczkami. Sędzia ustawia stoper na pół minuty, a na sygnał „start”, wyznaczona do tego osoba  zaczyna naklejać piegi na twarzy kolegi/koleżanki.  Po upływie wyznaczonego czasu, sędzia liczy piegi –  wygrywa drużyna  z największym piegusem.

C I E P Ł O – Z I M N O

 Jedna osoba wychodzi za drzwi, a pozostałe ukrywają dowolny niewielki przedmiot. Szukający wraca i korzysta z podpowiedzi uczestników zabawy. Wskazówki polegają na mówieniu „ciepło, cieplej, gorąco”, kiedy szukający zbliża się do ukrytego przedmiotu, i „zimno, zimniej, lodowato”, kiedy się od niego oddala. Runda zabawy kończy się z chwilą odnalezienia ukrytego przedmiotu. Wychodzi następna osoba i wszystko się powtarza, aż uczestnicy się znudzą. G U Z I K I Jedno dziecko opuszcza pokój. Pozostali ukrywają kilka dużych guzików, ale tak aby część każdego była widoczna. Szukający wraca, a wszyscy naprowadzają go słowami: „zimno, ciepło, gorąco”, w zależności od tego, czy jest blisko, czy daleko od guzików. Każdy uczestnik ma swoją szansę, wygrywa ten, kto najszybciej znajdzie wszystkie guziki.

M Ó J  P R Z E D M I O T

Ktoś z grupy wybiera sobie jakąś rzecz w pokoju, następnie mówi głośno: „Mój przedmiot zaczyna się na literę…”. Inni zgadują, o jaki przedmiot chodzi. Jeśli nie zgadną w ciągu trzech minut, trzeba podać drugą literę tego słowa. Kiedy zostanie odgadnięte, zaczyna kolejna osoba. T O , C O W I D Z Ę Rozglądamy się i mówimy: „To, co widzę, jest (okrągłe, drewniane, ciężkie…) i służy do…”. Ten, komu zadajemy zagadkę, zgaduje. Możemy się tak bawić w większym gronie lub tylko we dwójkę. W domu, na spacerze, podczas podróży, np. samochodem. J A W I D Z Ę – T Y S Z U K A S Z Też można się bawić wszędzie. Ktoś mówi: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest w paski”. Inni rozglądają się i szukają przedmiotu w paski. Kto wskaże szukany przedmiot, może teraz powiedzieć: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest …”.

K I M  J E S T E M

 Potrzebne: kartki, długopisy, agrafka, pojemnik na kartki. Każdy z uczestników dostaje kartkę
i wypisuje na niej imię i nazwisko znanej osoby, np. bohatera literackiego lub postaci historycznej albo kogoś charakterystycznego i znanego wszystkim uczestnikom. Ktoś wybrany (za pomocą wyliczanki) zbiera karteczki do pojemnika i losuje jedną z zamkniętymi oczami. Prowadzący przypina kartkę na jego plecach. Teraz ta osoba musi odgadnąć, co to za postać, oczywiście poprzez zadawanie pytań, na które pozostali odpowiadają „tak” lub „nie”. P r z y k ł a d Na kartce na plecach jest napisane: „Ania z Zielonego Wzgórza”. Zagadujący pyta: Czy jestem osobą rzeczywistą? („nie”). Jestem człowiekiem? („tak”). Kobietą? („tak”). Polką? („nie”). Warto się umówić, że wolno zadać tylko dwadzieścia pytań albo wyznaczyć limit czasu. Wygrywa ten, kto zada najmniej pytań
i najszybciej odgadnie, kim jest. Jeśli nie poradzi sobie z zadaniem, daje fant.

S P O T K A N I E   S Ł A W N Y C H   O S O B I S T O Ś C I

 Inna wersja poprzedniej zabawy. Prowadzący przypina uczestnikom na plecach kartki z imionami (nazwiskami) sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć, kim jest, zadając innym pytania. Kto odgadnie, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej, pomagając innym.

S K Ą D  T O  J E S T

 Dwie lub więcej osób improwizuje inscenizację wybranego (w tajemnicy przed pozostałymi uczestnikami) urywka jakiegoś utworu. Urywek musi być tak dobrany, aby na jego podstawie można było poznać utwór. Unikać jednak trzeba wymieniania imion i nazwisk bohaterów, gdyż to zbyt ułatwiłoby zgadywankę.

B Y S T R E  O K O

 Najpierw dokładnie przyjrzyjcie się sobie wzajemnie. Następnie jedna osoba wychodzi, a reszta dokonuje jednej zmiany w wyglądzie wybranej osoby, np. zegarek zostaje przełożony na inną rękę, rozwiązuje się sznurowadło albo rozpuszcza włosy. Teraz wraca ten, kto wyszedł. Ma odgadnąć,
u kogo i co się zmieniło. Stopniowo można zabawę utrudniać, zwiększając liczbę zmian w wyglądzie większej liczby osób.

P O S Z E D Ł   M A R E K   N A   J A R M A R E K

 Do zabawy potrzebny jest gruby kij(lub dowlny przedmiot). Wszyscy stają w kole. Prowadzący podchodzi do jednej osoby, mówiąc: „Poszedł Marek na jarmarek, kupił sobie oś” i wręcza jej kij. Uczestnik powtarza to zdanie i dodaje coś od siebie, na przykład „i młotek”. Z chwilą wypowiedzenia ostatniego słowa przekazuje kij któremuś z uczestników. Każdy następny powtarza zdanie poprzednika i dorzuca nazwę kolejnego przedmiotu kupionego przez Marka na jarmarku, po czym podaje kij dalej. Kto się pomyli przy kolejnym wyliczaniu, daje fant lub odpada z zabawy.

N A D Z I E W A N K A , C Z Y L   I U K Ł A D A N K A   L I T E R O W A

Zabawa dla kilku osób. Każdy ma kartkę i długopis. Wybieramy jakieś słowo, na początek z trzech liter, i zapisujemy je na swoich kartkach – z lewej strony pionowo z góry na dół, np. kos, a z prawej to samo, tylko od dołu do góry:

K _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ S

O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ O

S _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ K

Między literami jest miejsce na wpisanie wyrazów, które zaczynają się i kończą na litery wymyślonego słowa, w naszym przykładzie mogą to być: kompas, okno, serek. Jeżeli ktoś skończy, pozostali przerywają pisanie. Punkt dostaje się za słowa, które się nie powtarzają. Stopniowo można układać wyrazy o dużej liczbie liter. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

 K O T   M I N I S T R A

Jeden z uczestników w myślach mówi alfabet. Prowadzący w którymś momencie mu przerywa. Litera, na którą wypadło, będzie pierwszą literą przymiotnika w zdaniu „Kot ministra jest… (jaki?)”. Pierwszy przymiotnik podaje prowadzący. Po nim po kolei wszyscy kończą zdanie „Kot ministra jest…” jakimś przymiotnikiem zaczynającym się od wybranej litery. Przymiotniki nie mogą się powtarzać, więc im dalej, tym trudniej. Jeśli ktoś nie wymyśli kolejnego przymiotnika, wypada z gry. Zabawa trwa do momentu pozostania jednej osoby.

Ł A M A Ń C E   J Ę Z Y K O W E

Kto potrafi w szybkim tempie wyrecytować:

Suchą szosą szedł Sasza do suszarni suszyć śliwki. W czasie suszy szosa sucha.

 Czy tata czyta cytaty Tacyta?

 Ząb – zupa zębowa, Dąb – zupa dębowa.

 Poczmistrz z Tczewa, rotmistrz z Czchowa.

 Nie pieprz, Pietrze, wieprza pieprzem, bo przepieprzysz wieprza, Pietrze!

Król Karol kupił królowej Karolinie korale koloru koralowego.

W Szczebrzeszynie chrząszcz brzmi w trzcinie I Szczebrzeszyn z tego słynie.

 Stół z powyłamywanymi nogami.

 Czy trzy cytrzystki grają na cytrze?

 Czy jedna płacze, a druga łzy trze?

Czarna krowa w kropki bordo gryzła trawę, kręcąc mordą.

Czarny dzięcioł z chęcią pień ciął.

 Czy rak trzyma w szczypcach strzęp szczawiu, czy trzy części trzciny?

 Cesarz czesał włosy cesarzowej, cesarzowa czesała włosy cesarza.

Gdy Pomorze nie pomoże, to pomoże może morze, a gdy morze nie pomoże, to pomoże może Gdańsk.

 A to kilka stron z filmikami i propozycjami  zabaw kreatywnych.

https://mojedziecikreatywnie.pl/2017/11/zabawy-dla-dzieci-w-domu/
https://www.osesek.pl/wychowanie-i-rozwoj-dziecka/zabawy-dla-dzieci/15-pomyslow-na-zabawy-z-dziecmi-dla-rodzicow-ktorzy-nie-lubia-sie-bawic.html

MIŁEJ  ZABAWY

                                                                         Zespół wychowawców świetlicy